3e0017de

Выбор и редактирование управляющего каталога

В сетевой операционной системе LANtastic все счета пользователей, описания ресурсов и параметры серверов сохраняются в сетевом управляющем каталоге. По умолчанию этот каталог называется \LANTASTI.NET, однако вы можете создать управляющий каталог с другим именем или иметь несколько различных управляющих каталогов для разных вариантов использования сети.
Все изменения в управляющие каталоги вносятся с помощью программы NET_MGR. Эту же программу можно использовать для внесения изменений в управляющие каталоги удаленных серверов, т.е. вы имеете возможность управлять всеми серверами с одного рабочего места. Такая возможность особенно удобна в тех случаях, когда вам требуется создать счета для новых пользователей на нескольких серверах сразу. В этом случае вы можете создать счета на своем сервере и скопировать потом эти счета на другие серверы.

Выбор и редактирование управляющего каталога
Сервер повисает при попытке печати

Раздел - Психология

Большой размер посвящен психологии. Это то, что неотступно следует за нами в любом нашем деле. Приобретение денег тоже входит в список, на первых же строчках. Психологический настрой в бизнесе это половина, большая половина, успеха. Все ваши таланты пойдут лесами темными если вы не будете иметь такой важной штуки как спокойствие и уверенность в собственных силах. Это если очень коротко.

Анализ
Аутотренинг
Бизнеса
Богатства
Воспитание

Гендерная
Головоломки
Денег
Детская
Диагностика

Женская
Законы
Защита
Здоровья
Игра

Индивидуальная
Инженерная
Интернет
История и основы
Клиническая

Когнитивная
Команда
Конфликт
Криминал
Культура

Лжи
Лидерство
Лингвистика
Личности
Любовь

Медитации
Медицинская
Межличностная
Менеджмента
Методики

Моделирование
Мотивации
Мужская
Мышления
Настрои

Наука
Обучение
Общая
Опросники
Патологии
Педагогика

Процессы
Растущая жизнь
Жадность и страх
Признаки сна
Поведение
Подросток
Подсознание
Политическая
Портрет

Практическая
Профи
Психиатрия
Психика
Психоанализ

Психодиагностика
Развитие
Решения
Родители
Самоанализа

Семья
Сказкотерапия
Сна
Социальная
Соционика

Стресс
Теории
Терапия
Тестирование
Тесты

Техники
Технология
Торговли
Тренер
Тренинги

Труд
Уверенность
Упражнения
Успеха
Учебник

Финансы
Фрейд
Характер
Шкала
Школьника

Экзистенциальная
Экономика
Эксперимент
Юнг
Юридическая

Структура психики человека
Сказки и психотерапия
Системы верований

Создание слоев в Macromedia Flash

Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.

Создание слоев
Вложенные шрифты и шрифты устройств
Горячие клавиши

Unigraphics. Справочник по сборке

Опция Accuracy [Точность] задает точность вычислений. Первоначальное значение точности определяется системной переменной пользовательских умолчаний Assemblies_WeightDataAccuracy (по умолчанию - 0.99). Задавая большее значение точности, Вы снизите погрешность, но при этом увеличится время расчетов. И наоборот, меньшее значение точности ускоряет процесс вычислений. Доступны следующие значения: 0.9, 0.99, 0.999, 0.9999, 0.99999 и 0.999999.

Секция Accuracy - Точность вычислений
Фоновое меню
Каскадное меню последовательности сборки
Атрибуты подстановки
Добавление существующего компонента
Find Component - Найти компонент
Установки добавления компонента
Диалоговые окна
Опция Auto-explode Components - Автоматически разнести Компоненты
Диалоговое окно Explode Component
Страница Assembly - Сборка
Опция Edit Attributes - Редактировать атрибуты ссылочного набора
Настройки
Примеры использования ugtopv
Пример запуска программы удаления скрытых линий
Определение структуры сборки
Панель инструментов Assemblies - Сборки
Опция Edit Frozen Status - Редактирование статуса замораживания
Обзор Панелей Инструментов
Цвета и слои
Анализ и формирование отчетов
Опция List - Просмотр спецификации

Программирование на Delphi 7 (2)

Все классы библиотеки визуальных компонентов произошли от группы базовых классов, которые лежат в основе иерархии VCL. Самый общий предок компонентов — это класс TObject, инкапсулирующий простейший объект. Как известно (см. гл. 1), каждый объект наследует свойства и методы родительского класса. К объекту можно добавить новые свойства и методы, но нельзя удалить унаследованные. Объект-наследник в свою очередь может стать родительским для нового класса, который унаследует возможности всех своих предков.
Поэтому иерархия базовых классов VCL продумана чрезвычайно тщательно — ведь на их основе создано все множество компонентов, используемых в Delphi. Особое место среди базовых классов, помимо TObject, занимают TComponent (от него происходят все компоненты) и TControl (от него происходят все элементы управления).

Возможные состояния элемента управления
Окно сообщения обработчика
Проект CLX
Расширенный комбинированный список TComboBoxEx
Пользовательский интерфейс Windows XP
Свойства и методы класса TCollectionltem

Категория Dialog
Класс TMemoryStream
Класс TBitmap
Механизм доступа к данным приложения баз данных

Описание индекса
Типы данных
Диапазоны
Компонент TDBListBox
Свойства и методы компонента TQuery

Компонент TSQLStoredProc
Компонент TIBStoredProc
Реализация ADO в Delphi
Провайдеры данных

Главный удаленный модуль данных
Представление данных в формате XML

Энциклопедия 3ds max 6

Программа 3ds max версии 6 (в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации. Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:
отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, «поворачивая голову»;
анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п.

Общие сведения о 3ds max 6
Модальные и немодальные окна диалога
Инструменты выделения объектов
Конфигурирование и использование привязок
Импорт файлов формата STL

Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Линия
Создание объектов типа Boolean
Порядок создания объемных деформаций
Нацеленный прожектор
Инструменты модификации объектов
Настройка весов вершин сетки

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Редактирование NURBS-поверхностей
Просмотр материалов
Стандартные и усовершенствованные материалы
Отмена назначения карт текстур

Составные карты текстур
Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды
Настройка параметров фильтра
Возможные причины замены контроллеров
Создание ветвящихся систем костей
Отладчик сценариев языка MAXScript

Самоучитель по Adobe Photoshop CS8

В книге обсуждаются проблемы обработки растровой графики в среде самого популярного и мощного редактора Photoshop. Как следует из названия, основное внимание уделяется технологии компьютерной графики, т. е. воспроизводимым методам обработки изображений, дающим сходные результаты при соблюдении одинаковых или близких внешних условий.
Для кого предназначена эта книга? В издательском деле существует емкая формула, которая адресует публикацию специалистам и широкому кругу читателей, заинтересованных в обсуждаемом предмете. Эта формулировка полностью применима в данном случае. Для работы с книгой требуется минимальная подготовка в области растровой графики, знакомство с интерфейсом редактора и знание базовых операций обработки изображений. Иными словами, издание рассчитано на пресловутый средний уровень подготовки читателей, который объединяет всех заинтересованных: от сведущих новичков до деквалифицировавшихся профессионалов.

Введение
Сканирование
Цвет
Техническая ретушь

Тон и контраст
Коррекция цвета
Цифровой монтаж

Графика в пакете PageMaker

Импортируя в документ PageMaker графическое изображение или текст, вы формируете связь — программно реализованное отношение между исходным материалом и публикацией. Связи позволяют PageMaker находить внешние файлы при отображении публикации и выводе ее на принтер, а также следить за ее версиями, обновляя сведения о них в публикации всякий раз, когда изменяется содержимое связанных файлов.
Говоря о связях с импортированными в публикацию файлами, мы будем почти всегда иметь в виду связи с графическими файлами. Связи с текстовыми файлами используются значительно реже, т, к. при их обновлении происходит повторный импорт в публикацию и, как следствие, — потеря настроек, выполненных средствами PageMaker.
Чаще всего, напротив, верстальщик стремится оградить сверстанный текст от автоматического обновления при изменении связанного текстового файла. Для этого он либо разрывает связь сразу после помещения материала в публикацию, либо отказывается от автоматического обновления материала.
Обработку графических файлов выполняют во внешних приложениях. Поэтому в данном случае обновление связи не приводит к потере какой-либо настройки. При обновлении связи программа сохраняет размеры, обрезку и размещение изображений в публикации.

Связывание файлов
Шаблоны и сценарии
Структура публикации
Компоновка текста и графики

Специальные эффекты
Верстка таблиц и бланков
Верстка книг
Электронные публикации

Цвет
Резюме

Операционные системы распределенных вычислительных систем

Операционная система с точки зрения системного программиста
Операционная система (ОС) есть набор программ, которые распределяют ресурсы процессам.
Приведенная выше формулировка является ключевой для понимания всего курса. Прежде, чем мы ее раскроем, дадим определение входящих в нее терминов. Ресурс - "средство системы обработки данных, которое может быть выделено процессу обработки данных на определенный интервал времени". Простыми словами: ресурс - это все те аппаратные и программные средства и данные, которые необходимы для выполнения программы. Ресурсы можно подразделить на первичные и вторичные. К первой группе относятся те ресурсы, которые обеспечиваются аппаратными средствами, например: процессор, память - оперативная и внешняя, устройства и каналы ввода-вывода и т.п. Ко второй группе - ресурсы, порождаемые ОС, например, системные коды и структуры данных, файлы, семафоры, очереди и т.п. В последнее время в связи с развитием распределенных вычислений и распределенного хранения данных все большее значение приобретают такие ресурсы как данные и сообщения.

Операционные системы и ресурсы
Интерфейс пользователя
Пример применения алгоритма полураспада

Интерфейс.Новые направления в проектировании компьютерных систем

В этой главе говорится о распространенном непонимании сущности таких систем, как интерфейсы, а также методов их разработки. Интерфейс- это нечто большее, чем окна, пиктограммы, выпадающие меню и мышь. Необходимость проектирования интерфейса уже на ранних стадиях разработки продукта иногда упускается из виду. Другой фактор, который часто недооценивается, состоит в том, что все мы наделены познавательными аппаратами, имеющими между собой много общего. При разработке интерфейсов следует сперва учесть общие факторы, а потом уже рассматривать индивидуальные различия. Но, к сожалению, существующие на сегодня средства конструирования интерфейсов не позволяют подойти к задаче именно таким образом.
Я не согласен с мнением, что пользоваться компьютерами сложно потому, что с их помощью мы пытаемся делать безнадежно сложные вещи. В действительности независимо от того, насколько сложной является задача, выполняемая тем или иным продуктом, составные части этой задачи все равно должны оставаться простыми. Эта глава заканчивается определением человекоориентированного интерфейса.

Предисловие
Определение интерфейса
Когнетика и локус внимания
Квантификация
Унификация

Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов
Проблемы за пределами пользовательского интерфейса
Приложение
Заключение

Emacs для начинающих

AWK - утилита предназначенная для простых, механических и вычислительных манипуляций над данными. Довольно несложные операции часто необходимо выполнить над целыми пакетами файлов, а писать для этого программу на одном из стандартных языков программирования является утомительным и, как правило, не очень простым делом. Оптимальное решение проблемы - использование специальной утилиты AWK, включающей в себя не громоздкий и удобный язык программирования, позволяющий решать задачи обработки данных с помощью коротких программ, состоящих из двух-трех строк.
Утилита AWK изначально объединяла свойства утилит UNIX - sed и grep. В дальнейшем ее возможности значительно расширились. Настоящая документация ограничивается описанием возможностей утилиты AWK реализованной для компьютеров CONVEX. Утилита AWK была создана в 1977г, американскими авторами: Alfred V.Aho, Brian W.Kernighan и Peter J.Weinberger. Подробное описание всех возможностей утилиты AWK для UNIX дает их издание: ``The AWK Programming Language'', 1988.
AWK сканирует input (стандартный или указываемый набор файлов), и над строками, удовлетворяющими заданному образцу, выполняет указываемые действия. Строка может содержать максимально до 256 символов.

Назначение и Формат использования
Преобразование файлов в другие форматы в Linux
Как проверить, что локализация заработала ?

Дилемма 0. Применять ли XML вообще?
Копирование, перемещение и удаление блоков текста
Песнь о Joe
Путь второй: старый, проверенный
Шпаргалка по редактору "Emacs"
Transfer interrupted!
Выбор DTD

Логические нейронные сети

Логические функции высказываний. Множество логических переменных - высказываний о событиях {x1, x2, …, xn} в контексте некоторого приложения образует пространство событий размерности n. Точка этого пространства является ситуацией.

Построение обученной нейросети
Задачи обучения нейросети методом трассировки
Какую задачу мы хотим решить?

Понятно о Visual Basic NET

Определим шутливо сплайн, как «ломаную, которая хочет стать кривой». Задается сплайн, как и ломаная, массивом точек. Метод DrawCurve рисует сплайн, то есть соединяет соседние точки массива плавной кривой. Степень «желания» стать кривой, определяет третий параметр метода, так называемое напряжение (tension). Если он равен нулю, то и «желание нулевое», а значит сплайн остается ломаной, как вы и видите на самой левой фигуре из Рис. 17.5. При увеличении численного значения этого параметра сплайн становится все более и более «кривым», что вы можете видеть на остальных фигурах. Если параметр не указывать, он считается равным 0,5.

Сложные фигуры
Инкапсуляция – «Объект в футляре»
Из чего состоят пространства имен
Работаем с ListView в коде
Свойства и методы класса String

Основы трехмерной графики в среде Blitz3D

Ни для кого не секрет сколь важны компьютеры в современном мире. На заре компьютерной эры компьютеры занимали целые комнаты и возможности их были очень ограничены. Такие вычислительные центры были доступны лишь крупным фирмам. Но производительность компьютеров, благодаря новым технологиям, стремительно возрастала, а стоимость снижалась и теперь компьютер стал вполне доступен даже для людей с средним достатком. Мало того, сфера его применения значительно расширилась, от сырых математических вычислений до управления космическими аппаратами. Вообще, применение компьютеров - обработка информации, но так как человек по сути тоже существо, накапливающее и перерабатывающее информацию, то компьютер способен заменить человека там, где требуется большая точность и быстрота реакции, компьютер не устает и работает круглые сутки. Но творческие задачи, все-таки остаются за человеком, компьютер здесь выступает в роли помощника, инструмента. Для эффективного творческого процесса человеку необходимо проделать массу рутинной однообразной работы. Это с успехом и быстро может сделать компьютер. Мало того, компьютер по первому запросу выдает человеку нужную информацию в нужном виде. Один из самых наглядных методов - моделирование событий реального мира. Но тут мы сталкиваемся с задачей: как представить трехмерную реальность на двумерном экране компьютера? Изображение трехмерных объектов на экране называется трехмерной графикой. Цель данной дипломной работы - разработка курса обучения школьников и студентов базовым знаниям о системе, выдающей трехмерную графику на экран и основам программирования приложений, использующих трехмерную графику на языке Blitz3D.

Понятие трехмерной графики и сфера ее применения